騰訊的遊戲全球化,不只是 “買買買”
文 | 高洪浩編輯丨黃俊杰
今年 4 月的集團戰略會上,騰訊 COO、互動娛樂事業羣總裁任宇昕做了一個表態:騰訊要從平臺型遊戲公司轉型爲遊戲製作公司 + 平臺公司的組合。“兩種特質騰訊應該兼備,但遊戲製作可能將遠重於平臺。”
轉型風險顯而易見,平臺公司押注大量遊戲的製作和發行,成功率可控。製作公司要在每一款遊戲上全力以赴,業績波動性更大、需要的公司文化也大不相同。“但成爲一家全球化公司,這是一條必須走的路”。一位與會的騰訊人士告訴《晚點 LatePost》。
從 2008 年投資美國遊戲公司拳頭(Riot Games)開始,騰訊遊戲的全球化業務已經開展 15 年。但一直以來,騰訊並不干預這些被投公司的經營和戰略。
最近,一位北歐的被投工作室 CEO 向我們談起,如果自己的新項目希望以北歐當地作爲主要市場,結果很可能不會被支持,“要去做一個全球化的、更大量級的遊戲。” 這是騰訊對他們的建議。
騰訊遊戲在國內的成功,很大程度上得益於它能夠準確押注到全民級玩法,用強大的執行力快速做出一款品質還算不錯的遊戲,再通過微信和 QQ 龐大的流量全面推廣,三個能力缺一不可。但在海外,這種優勢難以快速複製——騰訊不僅在海外玩家和開發者眼裡的認知度有限,國內的發行渠道和網絡也無用武之地。
騰訊國內的諸多工作室也調轉目標,針對海外市場籌備新遊戲,面對新的玩家、學習新的做法。
一位騰訊遊戲中層說,過去團隊每個人眼裡只有 “玩法”“數據”,想的永遠是:遊戲玩法有多大差異、用戶的反饋行不行、測試的數據好不好。現在做遊戲變得更復雜,它還有可能像拍一部電影,前期投入成倍增加,在有反饋之前,數千萬、上億元已經花掉。
成功,回報更大;失敗,損失也更大。
《PUBG MOBILE》:加速騰訊的遊戲全球化
2017 年 3 月,韓國 Krafton 公司(中文名魁匠團,前身爲遊戲工作室藍洞)的射擊類 PC 遊戲《絕地求生》(PUBG)開放測試,隨即火遍全球。它的一句臺詞 “吃雞” 在中國成了所有同類玩法的遊戲的代名詞。中國遊戲公司很快都意識到,這將成爲下一個全民級的玩法。
一位接近騰訊遊戲的高層人士回憶,對這類玩法有高敏感度的騰訊判斷應該和 Krafton 合作,開發一款最正宗的 “吃雞” 手遊,因此在年中便與這家公司進行了入股與合作談判。這是騰訊很早就看好的賽道,它在 2013 年就在 ArmA 引擎上體驗過了 “吃雞” 玩法的雛形 ——《DayZ》,並對該模式的開發者 Dean Hall 進行投資。之後,騰訊又與《H1Z1》等多款戰術生存射擊產品和團隊進行了合作。
不满侯友宜逼婚「直接与朱立伦谈?」 柯文哲笑:没那么坏心
不過就在 2017 年 7 月,本站搶先一步火速在國內上線了自己的 “吃雞” 手遊《荒野行動》,比《絕地求生》正式版還早了幾個月,到年底已經有 2000 萬日活用戶。騰訊擔心隨着寒假和春節到來,《荒野行動》的玩家數量可能再翻倍,甚至成爲一個能與《王者榮耀》分庭抗禮的全民級遊戲。“如果真到了那樣的規模,我們就一點機會也沒有了。” 一位接近騰訊高層人士回憶。
《通信网路》东奥倒数 中华电OTT冲一波
壓力之下,騰訊加速與 Krafton 公司推進合作,最終拿下了《絕地求生》的手遊開發權益。一位接近項目的人士稱,騰訊也是因此能用最快的速度,開發出一款正宗的 “吃雞” 手遊。
另一邊,任宇昕當即下了一道硬性指令:春節前必須做出一款高品質的 “吃雞” 遊戲出來。此時距離春節只剩三個月,這幾乎是不可能完成的任務。在按時上線與充分還原原版之間,騰訊選擇兩者都要。但因此,當時甚至傳出騰訊有 300 名員工 7*24 小時三班倒流水線作業。上述人士稱,爲了提高成功機率,多支團隊同時提案、同步開發,任宇昕親自督戰。
三個月後,《絕地求生》手遊版《PUBG MOBILE》如期上線,迅速超越《荒野行動》。基於與 Krafton 的合作,騰訊還獲得了《PUBG MOBILE》的海外發行主導權,同一時間,內部開始籌備建全新的海外業務線,由原國內發行業務負責人劉銘帶隊,IEGG(騰訊互動娛樂事業羣海外)迅速擴張至近千人。
爱心食材交流平台 「爱在乌日、温馨市场情」揭牌
早前,騰訊已推出《Arena of Valor》等多款目標海外的產品,但《PUBG MOBILE》帶來的全球性成功依舊給人感覺像 “一個新手司機開了臺超跑。” 一位知情人士如此評價。《絕地求生》自身的全球知名度讓騰訊更順利地打開了海外手遊發行市場。
《絕地求生》的出現恰逢其時。彼時,中國遊戲市場正發生巨大變化。2017 年,騰訊在中國遊戲市場無人能敵,《王者榮耀》每天創造上億元流水。也是從那一年開始,市場發生突變——遊戲版號發得更少、青少年遊戲時間也逐漸受限。騰訊遊戲的營收增速在一年內從 38% 降低到 10%。
一位騰訊遊戲戰略部人士回憶,當時內部判斷,未來的業務增長機會只有兩個方向:要麼更近一步全球化,通過自研、發行去佔領美國、歐洲、印度這些新市場;要麼佔領二次元、女性向遊戲等細分賽道。當時本站在後一領域更有優勢。也許從那時開始,騰訊已着意把頭朝向第一條路。
2018 年是騰訊體系化開啓全球征程的一個節點。一定程度上,《PUBG MOBILE》讓騰訊遊戲在海外加速跨過摸索期,快速收穫到了出海後的第一場大規模勝利,並由此搭建起了一張完備的全球發行、運營和電競網絡。
在此前的談判中,Krafton 提出:韓國與日本兩個國家由自己運營。在初期,它也遇到了手遊發行特有的諸多問題。遊戲不像工具、社交,無法用一套很薄的產品快速向全球複製,靈活的本地化是極其重要的一環,包括全球玩家喜好的差異、手機設備和網絡環境的差異,以及全球外掛的差異。
時至今日,《PUBG MOBILE》依然是全球用戶量與收入最高的射擊類手遊,這對騰訊來說是一劑強心針。“如果它不是如此成功,公司投入力度可能會大打折扣,出海不一定這麼快能走到今天這個程度。”
2019 年,馬化騰在內部會上談及遊戲業務收入時,第一次提出了 “國內一半、海外一半” 的說法。根據全球市場的表現,騰訊也劃下了三大戰場:
一張覆蓋全球網絡正在逐漸成形:從帕洛阿託到阿姆斯特丹和倫敦;從新加坡、東京、首爾到迪拜;再從墨西哥城、聖保羅到伊斯坦布爾。
遏制校园暴力 谢国梁祭一年期辅导计划
15 年海外投資
恒大、华谊兄弟联手 要建电影主题乐园
騰訊的海外投資始於 2008 年,當時它成爲了拳頭公司最早的投資人。後來騰訊陸續對 Epic Games、動視暴雪(Activision Blizzard)、Hammer & Chisel(現 Discord)、Supercell、Paradox Interactive 等知名廠商進行投資,此外還有一系列小型工作室。根據公開資料,2008 年至 2015 年間,在騰訊投資的超過 20 家海外廠商中,有過半成立時間不足兩年。
董至成想分产一半离婚卡关 私接工作经纪公司曝下一步
一家中國公司想在短時間獲得海外遊戲開發者、玩家的信任並不容易。投資一直被騰訊認爲是與外部公司建立聯繫,甚至合作的最高效手段。
早年,爲了貯備能力,騰訊遊戲主要通過投資和廣泛的合作摸索海外市場。大約 10 年前,騰訊推出過 “西行者計劃”。一位參與過該計劃的人士稱,當中有兩個核心策略:一是從中層、基層和應屆畢業生中物色有潛力的人,將他們派至騰訊投資的海外遊戲公司;二是從全球選拔優秀畢業生,以及在公司內招募對海外有興趣的中乾和基幹,進行爲期八個月的脫產培訓。當時,這些動作主要是爲了儲備全球化人才。
馬來西亞將禁止稀土原料出口 只准加工過的出口
一位騰訊戰略投資部人士回憶,2016 年,公司定下過兩大核心戰略,一個是新零售,另一個就是全球化。全球化正是以遊戲業務爲主。芬蘭移動遊戲廠商 Supercell 就是在這一年被騰訊以 86 億美元收入囊中——這在當年是騰訊最大且最重要的一筆投資。Supercell 當時備受追捧,“阿里的叫價比我們高,最後遊戲部門出了一整套針對 Supercell 遊戲的優化方案打動了對方。” 上述接近項目的人士說。據瞭解,爲表誠意,騰訊總裁劉熾平還特地從香港飛到赫爾辛基參與談判。
同樣在 2016 年,瑞典遊戲工作室 Stunlock Studios 推出了第一款 MOBA(多人對戰) 遊戲。這個名不見經傳的團隊僅 35 名成員,所在的城市舍夫德一共也只有 5 萬人口。一位接近該工作室的人士稱,遊戲上線後陸續有二十家多投資方找上門,“騰訊是唯一一個在 24 小時內就聯繫,且唯一一家給了具體合作方案的。”
相比起藝電公司(EA)“工作室殺手” 這樣的稱號,騰訊幾乎不對所投的遊戲工作室做太大幹預。遊戲公司是騰訊少有的在投資後,會成立專門對接部門服務的對象。即便是隻佔其 5% 投資份額的育碧,騰訊遊戲也專門爲其成立了一個育碧合作部。相比之下,騰訊沒有爲與之關係密切的美團成立類似的對接部門。
Epic Games 在尋求投資時,正是看到了拳頭公司的成功案例,主動找上騰訊。當時拳頭推出的多人對戰遊戲《英雄聯盟》風生水起,而創造出虛幻引擎的 Epic Games 成立後很長一段時間裡都難以盈利。直到靠着騰訊的輸血,Epic 的情況開始有所好轉,有能力將虛幻引擎 4 從付費模式變爲 “免費 + 對遊戲抽成” 的模式,擴大了市場版圖。
一位知情人士告訴《晚點 LatePost》,2017 年 Epic 推出了火爆全球的射擊遊戲《堡壘之夜》,團隊在思考商業模式時,騰訊拋出了各種辦法,包括已經被《英雄聯盟》驗證過的內購玩法,既能賺錢又不損害遊戲體驗。“Epic 聽了後說得最多的話就是 interesting(有趣)” 上述人士回憶,但最後還是選擇了他們自己更喜歡的 Battle pass(戰鬥通行證)。騰訊並未制止。
专家解读
“騰訊很包容,如果對方一定要堅持自己的想法也沒問題。” 他說。
2018 年,騰訊希望將持股從 48.8% 提升至超過 50%,但沒有成功。“騰訊能帶給遊戲開發者的,除了錢還有什麼?” 一位騰訊戰略部人士認爲這是騰訊尚未解決的核心問題。無論是微軟還是索尼,它們不僅擁有研發實力、硬件渠道、在海外佈局多年的發行與銷售網絡,更主要的是他們跟玩家建立了信任關係。
2021 年底,騰訊遊戲低調成立了海外業務廠牌 Level Infinite,它由騰訊互動娛樂事業羣(海外)演進而來,總部被放在了新加坡與荷蘭的阿姆斯特丹,並在美國的帕洛阿託設立品牌與運營中心。這一年第四季度,騰訊遊戲海外收入的佔比第一次超過了 30%。
Level Infinite 不僅僅是一個發行實體,還擁有超過 20 家自有與投資的遊戲工作室,具備獨立的研發和中臺能力。騰訊希望藉助它將優勢向海外輸出,藉以參與全球的合作與競爭。2023 年,它帶着《Arena Breakout》《SYNCED》《Wayfinder》等15款遊戲走向全球最大的遊戲展科隆遊戲展。
用一個全新的名字去參與競爭,是中國互聯網大公司們應對愈演愈烈的地緣政治衝突的常見手段。比如字節跳動極力向外界傳遞的:字節跳動、抖音和 TikTok 是三個沒有太多關係的概念;米哈遊在海外更爲人所熟知的名字是 HoYoverse,而非國內用戶常見到的 miHoYo。
重生獨寵農家女
對騰訊來說,給遊戲出海業務換個新名字更多是出於業務需要。Level 對應的是遊戲中的 “關卡層級”,Infinite 代表 “無限可能性”,騰訊試圖說這是個 “可以包容和創造一切的平臺”。參與品牌建立的人士告訴《晚點 LatePost》,團隊在潘通色卡中選了一款明豔的紫色作爲品牌標誌色。如紅色之於任天堂、綠色之於微軟 Xbox、黑白之於索尼,紫色還從未被其它遊戲巨頭使用過,他們相信 “這能使品牌形象更突出和有特色”,還給這個紫取名爲:Infinite Sky,即 “無限的天空”。
籌備 Level Infinite 的時候,騰訊已經再次加速投資遊戲工作室。
2020 年初,一次遊戲投資策略會上,騰訊首席戰略官詹姆斯·米切爾 (James Mitchell) 覆盤了騰訊近年來在遊戲領域的投資,統計顯示回報率極佳。但他卻認爲這不是好跡象。
“遊戲行業不應該有這麼高的投資回報率。” 一位在場人士轉述 James 在會上的講話。“這隻能說明我們投資的失敗案例不夠多。爲什麼失敗案例不多?那是因爲我們看的不夠多,投資太保守。”
高价盘集中上市后,芜湖楼市该怎么看?
騰訊遊戲、集團戰略投資部隨後全員出動,在全球範圍內瘋狂尋找投資目標。投資的標準大幅度放鬆。一位知情人士回憶:“有的甚至連產品都沒有,但只要看好團隊,就可以投。” 高層那時也緊緊盯着團隊,不想錯過任何一個機會,表現是,“即便在凌晨三、四點發出審批郵件, Pony(馬化騰)、Martin(劉熾平)在多數情況下也能立即批覆。”
2022 年,騰訊以 3 億歐元收購育碧(Ubisoft)母公司 Guillemot Brothers 49.9% 的股份,它在育碧的股份也從此前的 4.5% 增至 9.99%。同年,騰訊又入股了日本的遊戲開發商 From Software,這家公司曾經制作出了知名的《黑暗之魂》系列遊戲、《只狼:影逝二度》《艾爾登法環》。
重新學着做遊戲
疑似遭校园霸凌!16岁高中生持枪在教室扫射 行刑式射杀17岁学姊
對一個大型組織來說,如果沒有外力的壓迫,它大概率會在一個相對舒適的環境下變得臃腫、緩慢且平庸,這是自然規律。
接近騰訊遊戲高層的人士告訴《晚點 LatePost》,任宇昕曾在一次私下聊天中用 “持續運營” 來總結管理這個部門的成功經驗——組織始終在進化:先是建立起了強調靈活運作的閉環工作室制度;後又創造了工作室羣制度;騰訊遊戲還最早打破 “大鍋飯”,對績效和激勵制度進行了改革,讓做出成績的團隊也能獲得不亞於創業成功的回報。目前,這項激勵制度已經更新了超過五個版本。
很長一段時間裡,騰訊遊戲都是騰訊最靈活且善戰的部門。儘管從不公開提倡 “賽馬”,但在重要的項目上 ,管理層會讓多個團隊同時參與以提高成功概率。久而久之,“就像幾支在黑暗森林裡奔馳的急行軍,只聽見對方的腳步聲,但看不見對方走到哪兒,競爭的氣氛就出來了”。一位騰訊遊戲員工說。
隨着組織規模變大、越來越成功,大量成熟的外部管理者加入,機制、工具、數據和方法論開始取代 “靈光一現”。很多人甚至相信,世界上一定存在着一套成功的公式能指導團隊持續做出成功的遊戲。
5年3.18亿!疯了吧!场均8+3,也敢要超级顶薪?
一些優秀的員工願意留在舒適區。“騰訊遊戲最成功的那些項目都上線好幾年了,儘管它們依然在高點,但對人帶來的成長是有限的。” 一位騰訊遊戲中層說。日本遊戲製作人宮崎英高和團隊自 2011 年開始至今做了 7 款遊戲,從《黑暗之魂》到《艾爾登法環》,每次都是開發完一款遊戲後立即進入下一款,不斷向上觸碰極限,團隊也得以成倍的速度生長。
“我們內部的管理網絡太久沒有興奮點和活力是不行的,沒有新的細胞上來,慢慢就會老化僵化。” 馬化騰在一次戰略會上說,“我們需要一支真正有戰鬥力的球隊”。
不久後,騰訊遊戲進行了組織調整,讓幾大工作室羣更閉環和靈活地開展業務;通過繼續分拆工作室,讓更多有能力的人擔任重要職位。
許多曾經被認爲正確的慣性、過於剛性的制度被重新審視。
騰訊遊戲高級副總裁馬曉軼今年 5 月接受採訪時稱,騰訊要求,內部產品立項時一定要瞄準全球市場。哪怕是中國的 IP,也希望美術風格、玩法能適應全球的玩家。
比如曾被認爲合理的管理手段 magic number。意思是,一個項目必須在立項後的 18 個月內完成。“18 個月後,要麼直接上線然後失敗,要麼直接被砍,反覆幾次人都不自信了。” 一位騰訊遊戲的資深製作人說。“現在內部對項目開發的週期靈活多了。”——前提是第 18 個月能做出些讓領導捨不得砍的東西。
NExT Studios 開發中等投入射擊遊戲《重生邊緣》時,經歷了手遊轉端遊、PVP(玩家對戰玩家)轉 PVE(玩家對戰環境)、內測期間更換核心玩法和美術風格等變化,顧煜說跟老闆說過好幾次 “ 6 個月後能上線”,最後發現難度仍然超出預期,老闆還是願意給更多時間——這是從前少有的包容。
家乐福咖啡大赛 嘉药餐旅夺冠又优胜
有的團隊則開始擺脫對部分中臺的依賴,比如曾經 “迷信” 的測試數據。“有無數的辦法來提高測試的正向結果,以 ‘留存’ 爲例,如果每天就開服兩小時,玩家來不及打完,只能留至第二天。” 一位騰訊遊戲員工說。在海外的自研工作室,大量團隊明確拒絕了這些流程。
在研發跨端射擊遊戲《三角洲行動》時,天美 Y2 工作室爲了學習電影化敘事,買下了《黑鷹墜落》的改編權,包括每一個演員的形象版權。《黑鷹墜落》是雷德利·斯科特(Ridley Scott)在 2001 年執導的一部電影,以 1993 年的索馬里內戰爲背景。
天美 Y2 工作室負責人郭智(Shadow Guo)說。員工們學習每一個鏡頭語言、給每一個角色寫人物卡、爲他們選擇最合適的戰術裝備,還在溫哥華招聘了美術總監,用好萊塢的工業流程做遊戲中的電影演繹。
現實中的困難超乎想象。一個過去主要開發在線服務遊戲的團隊去重現一個強內容型敘事產品,很有挑戰。“如果要做一個真正全球化的項目,這些學費必須交。” 天美 Y1 工作室負責人姚遠(Leo Yao)說。
2023 年,騰訊遊戲因《暗區突圍》的成功而掀起了一番討論。
這是魔方工作室羣製作的戰術博弈類射擊遊戲,起初因爲過於小衆與硬核的玩法而未被看好。上線一年後,《暗區突圍》的註冊用戶達到了 8000 萬,據 Questmobile,它在中國射擊類手遊時長排名中位列第二。據瞭解,海外註冊用戶數也已突破千萬。
“這是一次產品式的勝利。” 一位騰訊遊戲人士說。
然而從很多層面上看,它對騰訊過去的研發體系、發行體系都是一次 “離經叛道”:一個小團隊通過感性思考而非數據驅動立項、選擇的是沒有經過市場驗證的品類、沒有大 IP 傍身。
《西瓜游戏》再发威!上架美国任天堂商店直冲数位榜第一
Level Infinite 在發行上爲它提供了包括產品運維、賬號體系、UA 和營銷數據等中臺能力,但海外各個區域的新進獲取和運營發行等工作則主要由魔方自己的團隊負責。“別人一個遊戲的區域本地化團隊,可能就頂得上我們全球發行團隊的人數。” 一位接近項目的人士說。
該人士說,過去許多遊戲本身就是很強大的 IP,但《暗區突圍》沒有參考對象,遊戲的上手門檻也很高,因此不適合上來就用營銷、賣量方式的做推廣;相反,它應該花更長時間在內容生態、創作者、社羣裡做大積累, “像傳教士一樣,慢慢積累核心用戶,跟他們建立好關係。” 也是因此,這款遊戲的回報週期也會不斷被拉長。
道奇公羊长角号平行进口现车促销特价
上線前,《暗區突圍》甚至進行了長達一年時間的測試,每天數十萬用戶涌入,團隊同時間需要維護三個版本,成本高且極其考驗耐心。這打破了騰訊過往遊戲測試時間的紀錄,也改變了此前沿用已久的測試方法。“面對陌生的海外用戶,我們需要更多人可以更早玩到,然後告訴我們真實的聲音,順其自然就測試了一年。” 製作人孫一鳴解釋。
油价越涨越高,当年流行的油改气,现在为啥几乎没人用了?
巨型組織掉頭難。管理者能輕易交出無數條合情又合理的顧慮:高品質的項目是有保質期的,一項技術如果長時間不做出來很快便會落伍;員工也有擔憂:每個人的職業生涯就這麼短,花 7 年時間做一個項目,如果失敗了怎麼出去找工作?
2021 年,騰訊遊戲的士氣處於最低谷。它依然是中國最成功的遊戲公司,但一波新興的遊戲公司崛起攪動起了行業,它們中許多看起來似乎比騰訊更早地在海外獲得了成功。“當時,騰訊最頭部的工作室花八九個月的時間都招不到一個 T10 級別的人。” 一位騰訊遊戲資深製作人說。T10 在這家公司屬於高級技術人員。
不過年底,騰訊遊戲的員工大會上,有工作室負責人還是尖銳地提出了反思:多大的成功算是成功?小成功能否及時得到認可和尊重?
騰訊是中國最大的遊戲公司,過去幾年的經驗證明,它不能指望一條公式、一堆數據做遊戲、做管理,很多時候一個危險的 “點子” 要好於一套四平八穩的工具。但最近在內部發生的變化也證明了,創新並非不可能從內部產生。
“什麼是創新,沒想過,我們只想做一款傳統遊戲。”《暗區突圍》製作人孫一鳴說。
最顶旅游YTR?全场一致推爆「融融历险记」:有钱却选择玩命
下一代遊戲
在騰訊天美 Y1 工作室,一幅世界地圖掛在一面牆的正中央。每當《使命召喚手遊》在哪個地區測試上線,地圖上就會被插上一面小旗子。進入 2020 年,旗子已經插滿了大半個地圖,從澳洲到東南亞、到歐洲,最終到北美。
《使命召喚手遊》是由動視暴雪提供 IP、經天美研發的遊戲,它讓騰訊第一次在美國這個全球最重要的遊戲市場獲得成功。根據 Sensor Tower 的數據,2023 年上半年,這款遊戲在美國收入突破 1 億美元,居中國在美出海手遊收入榜第一名。“拿下美國代表着掌握強大的行業話語權。” 一位接近騰訊遊戲的人士說。
身为禁术使却深得 圣骑士的宠爱
自從在 2013 年全面擁抱移動互聯網,中國遊戲廠商從 PC 遊戲轉向手遊開發,“其實是一種倒退。” 一位騰訊遊戲資深製作人說,“大家的研發能力都因此 ‘下降’ 了。畢竟手遊對畫面呈現的要求要低。”
騰訊很早就意識到當中問題——隨着人口紅利見頂、用戶審美不斷提升,他們一定會開始拋棄低品質的換皮和買量型遊戲。所以,一家遊戲公司的研發能力至關重要。
2015 年起,騰訊的各個自研工作室便通過與海外頂級公司合作開發高品質手遊,建立工業化製作流程,試圖以此在全球構建影響力。
然而新冠疫情過後,全球遊戲市場的表現出乎所有人意料。業內人士曾經認爲的 “手遊社交化” 在海外並沒有出現;即便在土耳其、巴西這樣的新興市場,人們也更傾向於迴歸線下。——重度手遊居然開始走下坡路了。
天美 Y1 工作室負責人姚遠(Leo Yao)告訴《晚點 LatePost》:無論《PUBG MOBILE》還是《使命召喚手遊》,它們成功的重要前提是先有了成功的 PC 遊戲,多數玩家因此願意嘗試。但這類 IP 遷移有着諸多限制:IP 要適合網遊化、IP 是玩法驅動、玩法要能適配手機操作······今天看來,符合條件的 IP 不多了。
這背後指向的是,手遊在歐美市場依舊難成主流,“現在的情況依舊是單人敘事的端遊 > 多人端遊 > 手遊。” 姚遠說。這要求騰訊做出改變:除了玩法創新,還要有製作內容型遊戲的能力,還得能從手遊轉向 PC 和主機,製作真正的跨端遊戲。
海外的 3A 廠商們也面臨着自己的困境。一家中型海外遊戲工作室 CEO 稱,幾乎每款產品在成功立項以前,公司的資金鍊都處於三個月內要崩盤的狀態。
台股拉尾盤漲58點收復16300點 AI族群漲勢亮眼
這種困境可能是整體商業模式的困境。每一款 3A 遊戲都需要大額投入,但發售後銷量逐漸降低,過了幾個月一年就需要在促銷時給出低折扣。
一些敏銳的大公司把目光投向了中國公司擅長的 GaaS 模式,比如動視暴雪、藝電和育碧。GaaS 也被稱作遊戲即服務,相比於傳統通關即完結的單機作品,GaaS 化遊戲往往用較低的門檻吸引更多受衆,隨後廠商持續爲作品添加新內容和玩法、運營海量用戶,以此延長遊戲生命週期,換取用戶的持續付費。
同學畢業在賣車!他嘆「1理組科系」工作難找 網反駁:台積電一堆
Epic Games 創始人兼 CEO 蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)很早就發現,單機遊戲固有的拷貝商業模式已經過去。這是後來促成他接受騰訊投資的重要原因。“在線遊戲市場,騰訊無人能及。” 他在一次採訪中提到。Epic 後來研發的所有遊戲也都以免費模式爲主。
“中外遊戲廠商就像一根竹竿的兩頭,現在開始集體往中間走了。” 姚遠說。騰訊順應這種趨勢,去做出改變。3A 品質 +GaaS 也逐漸被騰訊認爲是 “下一代遊戲” 的主流形態。
“這是騰訊的競爭力,也可以回答那個問題:騰訊是誰。” 除了投資以外,GaaS 也成了騰訊在尋求與海外廠商合作時的核心標籤。“在過去,色彩更重的標籤是 ‘中國’。” 一位騰訊遊戲市場團隊人士說。
兰屿拼板舟、香蕉丝编织!《台湾部落宝藏》秀原民文化美
騰訊 NExT Studios 副總經理顧煜曾經參與過相關技術對接項目,他告訴《晚點 LatePost》,國外很多遊戲廠商會存在一些技術問題——上線時服務器崩潰、客戶端崩潰,甚至無法連網。再往下,如何反外掛、如何在手機上極致壓縮整體性能來呈現最好的畫面、安卓到底有多少種機器、有多少不同的 CPU 和 GPU、如何讓遊戲去適配 Top 100 甚至 Top 300 的機器,在這些問題上,“他們更是不太成熟”。
改變海外開發者數十年來的固有認知,難度可想而知。即便是騰訊投資的許多工作室在被建議嘗試 GaaS 模式時,“也只是禮貌地笑一笑,然後接着按自己的想法做”。一位騰訊遊戲中層說。
海外的一線開發者幾乎是清一水的單機思維,習慣性地在製作階段加人,遊戲發佈後減人。GaaS 遊戲則恰恰相反,一般是上線後繼續增加人手,因爲後續的更新和維護工作更爲繁重。他們也不注重在遊戲裡追蹤數據以分析玩家在哪一部分體驗不佳,往往主觀判斷。
騰訊遊戲一位中層在 2019 年到海外某 3A 大廠交流時,曾碰到一個不到 10 個人的團隊,名字就叫 GaaS。“如果他們真的理解 GaaS,爲什麼還會有這麼一個小團隊叫 GaaS 呢?”
幕后/基层炸锅!赵天麟出轨陆籍小三 绿忧裂解「抗中保台」神主牌
“現在的難點就在於,騰訊投資了許多公司,它們是不是真的能在合適的項目上,轉到 GaaS 這個方向上來。” 一位接近騰訊遊戲高層人士說。“《PUBG MOBILE》的成功離不開 IP 本身的光環、《Nikke》 的成功聚焦在日本和韓國。後面騰訊如何在全球開發原創 IP 就是另一個故事了。”
李宓唱跳腹中藏双宝
被投公司要學着長期運營、騰訊要學着接受更多風險孵化大製作。中國最大的遊戲公司得證明,脫離充盈的社交網絡流量,自己依然能成爲全球一線的遊戲巨頭。
題圖來源:《頭號玩家》劇照
口碑崩塌!合肥龙湖真的变成“龙糊”了!